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:: Faire des dégâts pour les nuls. ::

 
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Les Routiers
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MessagePosté le: Dim 16 Nov - 16:44 (2014)    Sujet du message: Faire des dégâts pour les nuls. Répondre en citant

Ceci est un petit guide qui montre comment on abîme les autres vaisseaux à EVE Online. Ce n'est pas un guide pour être un gros killer, juste une explication de comment le mécanisme de dégâts marche. Comme d'habitude, j'ai la flemme de regarder les termes français, donc n'hésitez pas à mettre la tradoc selon la vf du jeu, ou à faire des commentaires.


1. Pour les smartbombs

Qu'est-ce que c'est ?
Les smartbombs sont une arme à effet de zone. C'est une arme à courte portée (une dizaine de km pour les plus puissantes), qui consomme énormément de capacitor et qui fait peu de dégâts, en revanche elle attaque tout ce qui est dans son rayon: vaisseaux, drones, et même les bombes. Pratique pour se débarrasser des drones, mais sinon c'est une arme assez spécialisée.

Comment fonctionnent les dégâts ?
Tout ce qui est dans le rayon de la bombe se prend un certain nombre de dégâts, d'un seul type (EM, thermal, etc) à la fois.

Comment on s'en protège ?
En s'éloignant.

2. Pour les missiles

Qu'est-ce que c'est ?
C'est un projectile auto-guidé. Il se déplace à une certaine vitesse pendant un certain temps. Soit il touche une cible, soit il explose quand son temps de vol est terminé. Certaines skills améliorent ses effets.
Pour chaque taille de missiles, il y a une version courte portée / gros dégâts, et une version longue portée / plus précise / moins de dégâts. Rockets / Light Missiles en taille S, Heavy Assault Missiles / Heavy Missiles en taille M, Torpedo / Cruise Missiles en taille L.

Comment fonctionnent les dégâts ?
Chaque missile a une explosion velocity, et une signature radius.
Si la cible va plus vite que la vitesse de l'explosion du missile, cela réduit les dégâts subis.
Si la cible est plus petite que la taille de l'explosion, elle ne prend que la portion des dégâts que sa taille représente. Par exemple si on tire avec des torpilles (explosion radius: 450m) sur une frégate dont la "signature radius" est de 40m, elle ne prendra que 40/450 soit 9% des dégâts théoriques, et si elle va plus vite que la vitesse d'explosion de la torpille (71 m/s) alors cela va réduire encore les dégâts. Si on est plus gros que le rayon d'explosion, on ne prend pas plus de dégâts: tirer à la roquette (diamètre de 20m) ça fait les mêmes dégâts sur une frégate (40m) que sur un cuirassé (300m).
Un guide plus complet (en anglais) ici.

Pour faire plus de dégâts: diverses skills missiles augmentent la portée, la cadence de tir, les dégâts, et réduisent le diamètre d'explosion ou les pénalités liées à la vitesse de la cible. Aussi certains rigs. Les target painters augmentent la taille de la cible (utile si on tire au missile lourd) et les webs réduisent sa vitesse.

Comment on s'en protège ?
En étant petit et rapide. Peu importe la direction dans laquelle on se déplace du moment qu'on bouge. Les Shield Extenders et les rigs de shield augmentent la taille de la signature du vaisseau (donc il prend plus de dégâts par les gros missiles), et le microwarpdrive multiplie par 6 la vitesse et la taille apparente du vaisseau.

3. Pour les bombes

Qu'est-ce que c'est ?
Un truc qui est largué uniquement par les stealth bombers (bombardiers furtifs). On ne vise pas, la bombe part droit devant le vaisseau, au bout de 12 secondes elle a fait 30km et elle explose, tout ce qui est dans un rayon de 15km prend les dégâts.

Comment fonctionnent les dégâts ?
Un seul type de dégâts par bombe, et les stealth bombers de chaque race ont un bonus pour chaque type de bombe: kinetic pour le Manticore (Caldari), EM pour le Purifier (Amarr) etc.
Les bombes ont une "signature explosion radius" de 400m, donc les vaisseaux plus petits ne prennent qu'une fraction des dégâts. En revanche, la vitesse ne joue pas: si on est dans la zone d'effet, on encaisse.
Conséquence: ne jamais allumer son microwarpdrive quand une bombe arrive. Signature radius x6 = six fois plus de dégâts. Autre conséquence: une frégate, même un truc pas solide comme une covops, va normalement encaisser au moins une bombe sans problème, parfois 2.

Comment on s'en protège ?
On voit la bombe arriver, donc on a 12s pour jump si on est sur une gate, warp, éteindre son MWD ou se faire le plus petit possible. Les vaisseaux qui tankent shield ont une plus grosse signature que les vaisseaux qui tankent armor, et c'est la raison pour laquelle les flottes lourdes (BS et au-dessus, donc trop lents pour échapper) sont armor.

4. Pour les tourelles (lasers, hybrides, projectiles)

Qu'est-ce que c'est ?
Un système d'armes qui applique ses dégâts instantanément.

Comment fonctionnent les dégâts ?
Guide complet (en anglais) ici. Chaque tourelle fait une certaine valeur de dégâts en fonction de la tourelle elle-même et de la munition utilisée, plus un tirage aléatoire (une salve est plus ou moins efficace). Cette valeur est ensuite réduite par trois facteurs:

La distance.
Chaque arme a une portée optimale. Tant que la cible est dans la portée optimale, il n'y a aucune réduction des dégâts dus à la portée (s'approcher davantage ne confère donc aucun avantage, mais au contraire pose des problèmes de tracking, voir plus bas).
Chaque arme a également une "falloff range". Quand vous êtes à portée optimale + falloff (si vous mettez la souris au-dessus de l'icône des guns dans l'espace, cette distance est appelée simplement "falloff", comme dans l'image ci-dessous) vous prenez une pénalité de 50%. Quand vous êtes à portée optimale + 2 fois falloff, vous prenez une pénalité de 94%.



Exemple: la gamme "moyenne" des canons de croiseurs.
220mm Vulcan AutoCannon I Medium  1,800+8,800 m 4.73 s 2.31 x 0.12144 rad/sec 125 m
Heavy Ion Blaster I Medium 4.669 GJ 2,500+4,000 m 5 s 2.8125 x 0.11 rad/sec 125 m
Focused Medium Pulse Laser Medium  8 GJ 9,000+3,000 m 4.05 s 2x 0.09 rad/sec 125 m

Le blaster fait très (mais alors très...) mal jusqu'à 2500m, à 6500m il ne fait plus que 50% de dégâts, à 8500 c'est environ 28% et à 10500m il ne fait plus que 6% de dégâts (ensuite ça descend encore).
L'autocannon fait ses dégâts maximums à 1800m, mais il fait encore 50% à 10600m, 28% à 15000m et 6% (donc rien) à 19400m, ce qui lui donne beaucoup de souplesse.
Le laser fait 100% de dégâts jusqu'à 9000m, 50% à 12000, 25% à 13500 et 6% à 15000m.


La taille de la cible par rapport à celle du canon.
Tous les canons légers sont calculés pour des cibles de 40m, les canons moyens pour 125m, les canons lourds pour 400m (et les dreads c'est encore pire). Une frégate de 40m de signature radius prend donc 10% des dégâts de canons lourds, plus les autres éventuelles réductions.




La vitesse angulaire.
Chaque arme a une vitesse maximale à laquelle elle peut pivoter, mesurée en radians par seconde. Si la cible tourne moins vite, l'arme applique tous ses dégâts. Si elle tourne aussi vite que cette valeur, il y a une réduction, et si elle tourne plus vite alors on ne touche presque plus jamais. Plus un canon est gros, moins il pivote rapidement.

Attention qu'il s'agit de vitesse angulaire: quand on tourne autour d'un vaisseau à 1000m/s et qu'on est à 1km, l'angle change vite et les tourelles vont rater souvent, surtout si c'est un cuirassé. Mais si on tourne autour du même vaisseau à 1000m/s mais à une distance de 50km l'angle ne change pas vite et les tourelles n'auront aucun problème à suivre la cible (en supposant qu'elles aient assez de portée, évidemment).

Conséquence: la seule fois où on fait la valeur papier de ses dégâts, c'est quand on tire sur un truc qui n'a aucune résistance, qui est très gros et qui ne bouge pas, du style un bâtiment dans l'espace. Si vous voyez passer le terme "damage application", il désigne la capacité à infliger des dégâts qui soient le plus proches possibles de la valeur nominale.
Une frégate de tackle ne doit jamais faire "approach" avec le microwarpdrive allumé: elle aurait l'air 6 fois plus grosse (donc 240m de signature radius, et elle va encaisser 60% des dégâts des tourelles d'un cuirassé) mais il n'y aura aucun angle donc pendant son approche le cuirassé va l'aligner. Il faut approcher avec un angle.

Petit récap des types de tourelles:

Portée optimale: Blasters < Autocannons < Pulse Lasers < Beam Lasers < Artillery < Railguns
Tracking: Artillery < Railguns < Beam Lasers < Pulse Lasers < Blasters < Autocannons (sachant que certains vaisseaux Gallente ont un bonus de tracking qui rend leurs blasters meilleurs que des Autocannons)
DPS: Railguns < Artillery (mais ce sont les salves les plus puissantes) < Beam Lasers < Pulse Lasers < Autocannons < Blasters - sachant que la différence entre Pulse Lasers et Autocannons dépend énormément des bonus du vaisseau, de la portée, des conditions du combat (portée, vitesse, etc).

Comment on s'en protège ?

En étant petit, loin, et en tournant rapidement autour de la cible. Evidemment, il n'est pas possible d'avoir à la fois la distance et la vitesse angulaire, il faut faire un choix.

Voir aussi les différents types de munitions, qui non seulement ne font pas la même catégorie de dégâts mais donnent souvent des bonus / malus à la portée, au tracking, etc.


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MessagePosté le: Dim 16 Nov - 16:44 (2014)    Sujet du message: Publicité

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