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:: Le tanking pour les nuls ::

 
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Les Routiers
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MessagePosté le: Dim 16 Nov - 18:16 (2014)    Sujet du message: Le tanking pour les nuls Répondre en citant

Je vais parler ici de la capacité à encaisser des dégâts sans exploser. En anglais, le terme "tanking" désigne la capacité à éviter de prendre des dégâts, mais jouer sur la taille du vaisseau, sa distance, sa vitesse angulaire (speed tanking, sig tanking, kiting, etc) c'est expliqué dans le tuto sur les dégâts et pour ce qui est des skills, Fred a lui aussi écrit un tuto. Comme d'habitude, sentez-vous libre d'ajouter, commenter, critiquer, les infos proposées.

1. Principes de bases que vous connaissez normalement déjà si vous avez fait les tutos du début du jeu

Chaque arme à EVE Online produit des dégâts dans un ou plusieurs des quatre catégories du jeu: Electro-Magnétique (EM), Thermal, Explosif, Kinétique.

Tous les vaisseaux à EVE Online ont trois couches de protection. Les boucliers (shield), le blindage (armor), la coque/structure (hull/structure). Les dégâts entament d'abord le shield, puis le blindage, puis la structure. Quand il est à zéro points de structure, le vaisseau explose, et on se retrouve en pod qui est un petit vaisseau pas armé, très peu blindé, très lent, mais très agile.

Selon les races et les types de vaisseaux, le tank sera plutôt boucliers, plutôt blindage, plutôt structure.

Exemples:
- Les Minmatar sont polyvalents, on peut tanker les deux même s'ils sont plus souvent tankés shield. Leurs vaisseaux ne sont souvent pas très très solides.
- Les Caldari ont d'énormes boucliers, en revanche une fois que les boucliers sont percés le vaisseau est pratiquement mort.
- Les vaisseaux Amarr ont beaucoup de blindage, et souvent de bonnes résistances, mais ils sont lents.
- Les vaisseaux Gallente sont souvent tankés armor mais ils sont plus rapides et agiles que les vaisseaux Amarr, et ils ont beaucoup de points de vie dans la structure. Quand on commence à entamer la structure d'un Raptor (intercepteur Caldari), il lui reste une poignée de secondes à vivre. Sur un Crusader (intercepteur Amarr), ça commence à sentir le roussi selon s'il a un armor repairer ou pas. Sur un Taranis (Gallente), il lui reste 50% de ses points de vie.
- Les mining barges sont plutôt tankées shield.
- L'Orca (surtout) et les freighters (moins maintenant) ont beaucoup de points de vie dans la structure.

2. Les résistances

Si on balance une salve qui, après toutes les modifications d'usage (cf le tuto sur les dégâts) fait par exemple 200 points de dégâts EM à sa cible, on regarde les résistances. Mettons que l'on tire sur un Tornado qui a encore tous ses boucliers et qui n'a pas de tank: le Tornado a 0% de résistance EM, il prendra donc 200 points de vie de bouclier en moins. S'il avait eu 50% de résistance, il n'aurait perdu que 100 points de bouclier.

Vous pouvez voir vos résistances en ouvrant la fenêtre "fitting" dans le jeu.

Les vaisseaux ont des résistances qui viennent avec la coque et qui dépendent des races et des types de vaisseaux: la liste (en images) sur le wiki d'E-Uni.

Le nombre de points de vie multiplié par la résistance donne un total de points de vie effectifs, ou ehp pour "effective hit points". Par exemple un vaisseau qui a 10 000 points de bouclier avec 50% de résistance partout a en fait 20 000 ehp rien que sur le bouclier puisqu'il faudra lui mettre 20 000 points de dégâts avant d'entamer le blindage.

Augmenter sa résistance

On utilise des modules ou des rigs, mais la formule n'est pas intuitive, car ce que le jeu appelle "résistance" est en fait une réduction de la vulnérabilité.

Exemple: je suis en Caracal, c'est un croiseur Gallente T1 dont les résistantes "naturelles" du bouclier sont les suivantes:
EM 0%, Thermal 30%, Kinetic 40%, Explosive 50%.
J'ajoute un Adaptive Invulnerability Field II qui me donne un bonus de 30% sur tous les types de dégâts. Je ne peux pas additionner 30% à ces résistances, ce qui m'aurait donné ceci:
EM 30%, Thermal 60%, Kinetic 70%, Explosive 80%.
A la place, c'est ma vulnérabilité qui est réduite de 30%, et j'ai les valeurs suivantes:
EM 30% Thermal 51% Kinetic 58%, Explosive 65% (seulement)

Explication: j'avais une vulnérabilité de EM 100% (puisqu'avec 0% de résistance j'encaissais 100% des dégâts), Thermal 70%, Kinetic 60%, Explosive 50%. Une fois que j'active le module, ma vulnérabilité passe à EM 70%, Thermal 49%, Kinetic 42%, Explosive 35% (valeurs précédentes multipliées par (100-30)%), soit une résistance de EM 30% Thermal 51% Kinetic 58%, Explosive 65% (100% moins les valeurs de vulnérabilité).

Prenons un exemple imaginaire. J'ai un vaisseau qui a 0% de résistance naturelle, et un module qui lui donne 50% de résistance. Voici les valeurs auxquelles je vais arriver:
1er module - 50% (ma vulnérabilité était de 100%, je la réduis de 50%, elle passe à 50% soit 50% de résistance => résistance +50%)
2e module - 75% (ma vulnérabilité était de 50%, je la réduis de 50%, elle passe à 25% soit 75% de résistance => résistance+25%)
3e module - 87,5% (ma vulnérabilité était de 25%, je la réduis de 50%, elle passe à 12,5% soit 87,5% de résistance => résistance+12,5%)
4e module - 94,25% etc.

Première conclusion: il est impossible d'arriver à 100% de résistance.
Deuxième conclusion: plus la résistance est élevée, plus il est difficile de l'augmenter.

C'est la bonne nouvelle.

La mauvaise nouvelle, c'est que mon exemple fictif ci-dessus est beaucoup trop optimiste.

Les stacking penalties

Quand on utilise plusieurs modules, ils deviennent progressivement moins efficaces. Le premier marche à 100%, le second à 87%, le troisième à 57% et ça descend. Le jeu classe les modules par ordre d'efficacité: donc si vous avez un module qui donne 50% de résistance et un rig qui donne 30%, le jeu mettra le gros module en premier et appliquera la plus grosse pénalité au module le plus mauvais.

Ces "stacking penalties" sont valables sur d'autres modules: ceux qui augmentent les dégâts, le tracking, le rendement minier, etc. Un article complet avec une liste des modules sur l'article idoine du wiki d'E-Uni.

Grosso modo, la plupart du temps il est inutile de consacrer plus de trois modules à la même chose. Les modules qui augmentent le nombre de points de vie (shield extenders, armor plates) n'ont pas de stacking penalties.

3. Les modules et rigs.

- Certains modules augmentent le nombre de points de vie. Les Shield Extenders pour le bouclier, les Armor Plates pour le blindage, les Reinforced Bulkheads pour la coque. Les Small Shield Extenders, et les plaques de blindage de 50mm ou 100mm sont complètement inutiles, ne vous en servez jamais ! Certains rigs augmentent aussi le nombre de points de vie: Core Defense Field Extender pour les shields, Trimark Armor Pump pour le blindage, Transverse Bulkheads ou un truc du genre pour la structure.

- Certains modules sont actifs: il faut du capacitor pour les activer. Ils sont plus efficaces que les modules passifs.

- Les modules passifs (et uniquement eux) bénéficient des skills de "compensation" (d'où le fait que les skills "armor compensation" sont plus utiles que "shield compensation" parce que les modules shield sont surtout actifs).

- Le Damage Control est le seul module qui donne une résistance sur la structure. Par ailleurs, il n'a pas de pénalités de stacking avec les autres modules de résistance, à part le (rare) Reactive Armor Hardener. C'est pour ça qu'il est si populaire.

4. Passive tank, Active tank, Buffer tank.

- On parle de "passive tank" lorsque le vaisseau compte sur la capacité du bouclier de se régénérer. Certains modules et certains rigs augmentent cette capacité. C'est uniquement possible sur du shield tanking, et certains vaisseaux sont plus doués que d'autres pour ça: le Drake, par exemple. Utile en PVE parce qu'il résiste à une pression constante mais relativement faible. En PVP, toute la flotte ennemie va tirer sur le vaisseau, ses shields vont descendre en dessous de 25% et là leur vitesse de régénération diminuera, jusqu'à ce que... boum ! Mais un vaisseau rapide qui mise sur sa capacité à rester à distance et à se désengager va souvent utiliser ce mécanisme (les gangs Ishar / Vexor Navy Issue sont souvent tankés comme ça).

- On parle de "active tank" lorsque le vaisseau se répare tout seul. C'est utilisé en PVE, et en PVP de petits groupes. En PVP de grosses flottes, le vaisseau va se prendre toute la flotte ennemie et sa réparation n'arrivera pas à suivre. Les shield boosters / armor repairers servent à ça. Les modules "ancillary" réparent trois fois plus vite, mais ont besoin de munitions. Le Ancillary Shield Booster ne consomme pas de capacitor mais il a besoin de cap charges, quand il les a toutes consommées il doit se recharger une minute. Le Ancillary Armor Repairer a besoin de nanite paste, quand il l'a toute consommée soit on le recharge (1 minute) soit on le fait fonctionner comme un réparateur normal, mais il est moins efficace. Il y a des modules qui réparent la structure, mais ils sont horriblement lents et inefficaces, personne ne s'en sert en combat.

- On parle de "buffer tank" quand l'objectif c'est d'avoir suffisamment d'ehp pour survivre un moment. Soit, en solo, pour survivre le temps de tuer son adversaire, soit le temps que les logis nous réparent. C'est le type de tank qui est utilisé dans les grosses flottes.

5. Shield, armor ou hull ?

- Les shield extenders et les rigs de shield augmentent la taille apparente (signature radius) du vaisseau. On peut réduire la pénalité des rigs avec les skills de rigging.

- Les armor plates et les rigs armor réduisent la vitesse du vaisseau. Même remarque que ci-dessus pour les rigs.

- Les modules armor ont de très bons modules passifs, notamment la Energized Adaptive Nano Membrane qui donne des résistances sur tous les types de dégâts. Pas d'équivalent en shield. Tous les modules de tank armor sont sur les low slots.

- Les modules shield sont surtout des modules actifs, notamment l'Adaptive Invulnerability Field qui n'a pas d'équivalent en armor. Ils vont sur les mid slots (sauf certains modules de recharge pour le passive tank).

- Les shield boosters sont moins efficaces en termes de capacitor que les armor repairers (2 points de capacitor consommés pour 1 point de shield réparé, contre un ratio de 1,5:1 pour le blindage) mais ils ont plus efficaces en termes de points de vie réparés par seconde.

- Il y a des tas de ships très solides en shield (Drake, Rokh, Tengu) mais globalement si on veut absolument du solide alors c'est armor - les flottes de w-space utilisent beaucoup de croiseurs tech 3 tankés armor, par exemple.

- Tanker shield libère des low slots pour des modules de dps. Tanker armor libère des mid-slots pour des modules style web, scram, ewar, tracking computer, etc

- Certains vaisseaux sont plus naturellement "doués" pour tanker shield (les Caldari), et d'autres armor (Amarr). Pour certains, c'est une question de choix: un Vexor ou Thorax shield c'est beaucoup moins solide mais c'est plus rapide et ça tape plus fort. Un Rupture peut se faire tanker shield ou armor et sera efficace dans les deux rôles: vitesse et punch contre solidité.

- 90% du temps, choisissez un type de tank et tenez-vous y. Soit shield, soit armor pour les vaisseaux de combat. Mais pas de modules shield ET de modules armor: ça combine les pénalités (vitesse et signature radius) sans apporter suffisamment d'avantages, et on prend trop de handicap sur les slots perdus pour d'autres modules. Il vaut mieux un tank armor (ou shield) bien organisé qu'un demi tank armor et un demi tank shield. Un fit "Dual tanked" sur une killboard vous fera passer pour un noob. Exception: des tas de gens ont retenu "don't dual tank" comme si c'était un article de foi. Mais quand je fais circuler un vaisseau industriel en pilote automatique en highsec (pas avec un perso SMA à cause des wardec, hein !) je n'ai aucun scrupule à lui mettre du tank shield ET du tank armor (et même un peu de structure). Tout simplement parce que je n'ai rien de mieux à faire avec les slots. J'ai un Miasmos comme ça qui a dû faire des milliers de jumps en pilote automatique et qui a survécu à plusieurs tentatives de gank (je revenais sur EVE au bout de quelques heures et je voyais le vaisseau avec le blindage entamé et un message me disant que j'avais gagné des kill rights).

Au final, regardez les bonus de vos vaisseaux. Par exemple il est techniquement possible de faire un Maller avec un tank shield, mais comme il a un bonus sur les résistance armor et beaucoup plus de low slots que de mid slots, c'est un peu débile - idem pour faire un Drake tanké armor. Parfois, ça vaut le coup de faire un fit inhabituel, pour l'effet de surprise, mais c'est comme le bluff au poker: il faut qu'il reste l'exception, parce que 95% du temps ça finit mal.

Lecture supplémentaire:
http://wiki.eveuniversity.org/Shield_tanking (il y a un link vers un powerpoint dedans)
http://wiki.eveuniversity.org/Armor_Tanking_101 (powerpoint aussi)
http://wiki.eveuniversity.org/EVE_University_Class_Library#Core_Defense_Mec… - classes enregistrées téléchargeables sur le thème (en anglais)

En conclusion, cette page sert à ne pas faire n'importe quoi sur vos vaisseaux, mais pour survivre il faut tenir compte de tout un tas d'autres choses, évidemment ! Cf. les autres guides.


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MessagePosté le: Dim 16 Nov - 18:16 (2014)    Sujet du message: Publicité

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